RAZRYV

Cartas de RAZRYV

Todas as cartas do jogo de cartas de fantasia sombria RAZRYV, baralho por baralho. As Criaturas entram no tabuleiro pela Cela ou por Ritual; as Magias mudam o Reino; o Baralho de Eventos traz as ameaças que os dois jogadores enfrentam.

Jogar RAZRYV

Tempestade Destrutiva 82 cartas

O seu lado violento da guerra. Criaturas que entram no Reino para destruir o oponente pela força bruta.

Krovnar, Raiz Venenosa

Krovnar, Raiz Venenosa

Criatura · Força 12 · Energia 8

Guardava o bosque do príncipe de Ashera. Quando o bosque secou, as raízes passaram a crescer nele.

Brathvok, Aranha das Sombras

Brathvok, Aranha das Sombras

Criatura · Força 12 · Energia 8

Temida nas trilhas de Askat. Diz-se que nenhuma presa a viu chegar duas vezes.

Morvath, Javali de Guerra

Morvath, Javali de Guerra

Criatura · Força 0 · Energia 12

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se você tem 3 ou mais criaturas em campo.

Caelthorn, Lobo Místico

Caelthorn, Lobo Místico

Criatura · Força 12 · Energia 8

Lobo que ronda os brejos de Askat sob luas que ainda não existem. Ninguém provou que suas previsões erram.

Nachtvel, Sapo Paralisante

Nachtvel, Sapo Paralisante

Criatura · Força 12 · Energia 8

Sentinela das lagoas de Ashera. A lança brilha em verde, e quem a vê acender já não consegue se mexer.

Myraa, Morcego Canibal

Myraa, Morcego Canibal

Criatura · Força 12 · Energia 8

Criatura das cavernas costeiras perto de Duskval. Dizem que devorou o próprio bando numa única noite de fome.

Draek, Caranguejo da Montanha

Draek, Caranguejo da Montanha

Criatura · Força 12 · Energia 8

Guardião de pedra dos picos de Ashvorn. Ficou imóvel tempo suficiente pra ser confundido com a própria montanha.

Vraethok, Boca dos Pactos

Vraethok, Boca dos Pactos

Criatura · Força 12 · Energia 8

A boca é uma cratera, e as correntes no pescoço são contratos que ele engoliu. Todos foram honrados à risca; ninguém entendeu o que assinou até a praça já estar dentro da goela.

Kroveth, Touro Guerreiro

Kroveth, Touro Guerreiro

Criatura · Força 0 · Energia 14

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se o oponente não tem criaturas neste Reino.

Vethsolv, Colosso do Destino

Vethsolv, Colosso do Destino

Criatura · Força 30 · Energia 18

Cada passo seu é uma sentença. Carrega uma espada maior que um portão, e dizem que ela já estava cravada no destino antes de existir quem a empunhasse.

Zarmal, Punhos de Fogo

Zarmal, Punhos de Fogo

Criatura · Força 18 · Energia 12

Protegeu os portões de Garaak na invasão dos Touros de Rinaaj, suportando dias de ataques até não restar ninguém pra contar a história.

Morkron, Senhor dos Pactos

Morkron, Senhor dos Pactos

Criatura · Força 28 · Energia 16

Juiz dos contratos de Keth. Quem rompe um pacto recebe a visita dele, de lâmina na mão.

Ormvel, Mago do Caos

Ormvel, Mago do Caos

Criatura · Força 46 · Energia 31

Demônio de quatro braços, chamado de mago por mal-entendido: ninguém o viu estudar, só queimar. Em Nidrak ordenaram sua captura, mas nenhuma tentativa teve sucesso.

Nachtmael, Cavaleiro da Ruína

Nachtmael, Cavaleiro da Ruína

Criatura · Força 22 · Energia 13

Cavaleiro de um reino que já não existe. Cavalga a Gorak toda noite, atrás de quem o destruiu.

Tyvorn, Silenciador de Reis

Tyvorn, Silenciador de Reis

Criatura · Força 12 · Energia 8

Matou três reis de Keth a mando de rivais. Hoje não precisa de ordem.

Brath, Tamboril do Desespero

Brath, Tamboril do Desespero

Criatura · Força 20 · Energia 11

Sua penumbra chegou a Duskval três dias antes da batalha. Peixes das profundezas subiram mortos à superfície, olhos voltados pro céu, presos na isca dele.

Ulmdrak, Sanguessuga da Âncora

Ulmdrak, Sanguessuga da Âncora

Criatura · Força 18 · Energia 10

Os anciãos de Kraek contam de um traidor que virou uma sanguessuga do tamanho de cidades, a boca um gancho de âncora, vagando em busca de vingança.

Aratok, Leviatã da Névoa

Aratok, Leviatã da Névoa

Criatura · Força 0 · Energia 14

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se há 2 ou mais Criaturas de Evento em campo.

Vandromont, Sentinela das Ruínas

Vandromont, Sentinela das Ruínas

Criatura · Força 37 · Energia 22

O templo de Shinarek ruiu em volta dele e ele não percebeu. Segue fazendo a ronda com um capitel por maça, e quem cruza o salão não sai do mesmo jeito que entrou.

Krovaldrak, o Eterno

Krovaldrak, o Eterno

Criatura · Força 55 · Energia 37

Príncipe da batalha que rege o Reino de Ashera. Optou por alianças entre as tribos para evitar a carnificina durante a Grande Era.

Zakhorn, Búfalo do Raio

Zakhorn, Búfalo do Raio

Criatura · Força 0 · Energia 10

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se o oponente tem menos criaturas que você em campo.

Temavel, Serpente do Círculo

Temavel, Serpente do Círculo

Criatura · Força 0 · Energia 13

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se há uma Criatura de Evento neste Reino.

Fratura de Sequência

Fratura de Sequência

Magia

Escolha 1 criatura do oponente em campo. Ela vai para a Cela dele.

Pacto de Libertação

Pacto de Libertação

Magia

Liberte 1 criatura sua da Cela. Ela entra em campo neste Reino, se houver espaço.

Pulso de Expansão

Pulso de Expansão

Magia

Envie 1 criatura de sua Cela para este Reino, se houver espaço.

Contra-Tormenta

Contra-Tormenta

Magia

Escolha 1 criatura do oponente em campo. Ela não pode atacar.

O Expiatório

O Expiatório

Magia

Use esta carta como +6 de Energia para um Ritual.

Pulso de Ritual

Pulso de Ritual

Magia

Use esta carta como +5 de Energia para um Ritual.

Pulso de Batalha

Pulso de Batalha

Magia

Ataque com 1 criatura sua contra 1 criatura do oponente neste Reino.

Retorno Silencioso

Retorno Silencioso

Magia

Escolha 1 criatura da sua Cela e o Reino para onde ela volta. Ela não pode atacar.

Banimento Ritual

Banimento Ritual

Magia

Escolha 1 criatura em campo, sua ou do oponente, com Energia 9 ou mais. Ela vai para a Cela do dono.

Energia do Limiar

Energia do Limiar

Magia

Use esta carta como +10 de Energia para um Ritual.

Silêncio do Limiar

Silêncio do Limiar

Magia

Suas criaturas não atacam neste turno. Compre 2 cartas.

Nyrrak, Mandíbula de Ferro

Nyrrak, Mandíbula de Ferro

Criatura · Força 43 · Energia 29

Dentes de ferro, couraça de escamas, uma lâmina curva na mão. Quebra muralhas que espadas nunca alcançaram, e o raio parece segui-lo por teimosia.

Skarvek, Touro de Guerra

Skarvek, Touro de Guerra

Criatura · Força 12 · Energia 8

Carregou catapultas de Vorath por quarenta dias de marcha sem parar para beber. No cerco, derrubou o portão de pedra com um único avanço.

Molvash, Sanguessuga Gigante

Molvash, Sanguessuga Gigante

Criatura · Força 12 · Energia 8

Temido pelos habitantes de Zarak, que sabem que esta criatura se alimenta de sangue.

Threnn, Aranha do Vazio

Threnn, Aranha do Vazio

Criatura · Força 12 · Energia 8

Aranha gigante das cavernas de Celrath. Anda pelo teto, e cada passo derruba uma chuva de pedras.

Ghurak, Hiena Sombria

Ghurak, Hiena Sombria

Criatura · Força 25 · Energia 14

Ataca sempre em grupos de três, nunca quatro. O ritual tem explicação, mas nenhum estudioso sobreviveu para publicá-la.

Vorlagh, Urubu Necrófago

Vorlagh, Urubu Necrófago

Criatura · Força 14 · Energia 9

Plana sobre campos de batalha antes que a luta comece. Generais de Krath consideram seu aparecimento tão confiável quanto qualquer batedoria.

Kraxx, Escorpião Colossal

Kraxx, Escorpião Colossal

Criatura · Força 12 · Energia 8

O ferrão carrega veneno suficiente para paralisar dez homens ou um elefante de guerra. Nas areias de Keth, é o árbitro natural de qualquer disputa territorial.

Drovnak, Fera das Profundezas

Drovnak, Fera das Profundezas

Criatura · Força 0 · Energia 12

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se você tem 3 ou mais criaturas em campo.

Malgorath, Ceifador de Ossos

Malgorath, Ceifador de Ossos

Criatura · Força 34 · Energia 23

Coveiro do campo de batalha de Gorak. Enterrou mortos por tanto tempo que virou um deles, e continua trabalhando.

Yrgothul, Devorador de Carne

Yrgothul, Devorador de Carne

Criatura · Força 0 · Energia 12

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se você tem 2 ou mais criaturas neste Reino.

Krathvor, Titã de Pedra

Krathvor, Titã de Pedra

Criatura · Força 40 · Energia 27

Cada passo abre fissuras no chão que duram décadas. O Vale Partido de Gorak foi mapeado como formação geológica por cem anos antes de alguém perceber o formato dos pés.

Nazgrel, Serpente do Mar

Nazgrel, Serpente do Mar

Criatura · Força 12 · Energia 8

Serpente marinha cuja sombra sob as ondas cala uma frota inteira. Até o mar parece temê-la.

Vorkhaz, Fera Incendiária

Vorkhaz, Fera Incendiária

Criatura · Força 21 · Energia 14

Seu sangue entra em combustão ao contato com o ar. Caçadores de Breth aprenderam a abatê-lo de longe depois de perder três aldeias tentando de perto.

Draugur, Colosso Caído

Draugur, Colosso Caído

Criatura · Força 0 · Energia 10

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se o oponente tem mais criaturas que você em campo.

Thraxul, Wyrm das Cinzas

Thraxul, Wyrm das Cinzas

Criatura · Força 0 · Energia 14

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se o oponente não tem criaturas neste Reino.

Grimvahl, Colosso de Guerra

Grimvahl, Colosso de Guerra

Criatura · Força 42 · Energia 25

Cem metros de músculo e propósito. Campanhas inteiras foram redesenhadas quando se descobriu que ele estava do outro lado do campo.

Skorvath, Fera Primeva

Skorvath, Fera Primeva

Criatura · Força 0 · Energia 15

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se há 2 ou mais Criaturas de Evento em campo.

Fúria Contra o Evento

Fúria Contra o Evento

Magia

Suas criaturas neste Reino ganham +8 de Força.

Investida Selvagem

Investida Selvagem

Magia

A Criatura de Evento mais forte em campo perde 10 de Força.

Fôlego da Matilha

Fôlego da Matilha

Magia

Suas criaturas neste Reino ganham +6 de Força.

Cerco Selvagem

Cerco Selvagem

Magia

Criaturas de Evento neste Reino têm Força reduzida à metade.

Bênção da Névoa

Bênção da Névoa

Magia

Suas criaturas neste Reino ganham +8 de Força.

Dissipação Celeste

Dissipação Celeste

Magia

A Criatura de Evento mais forte em campo perde 10 de Força.

Vigília das Estrelas

Vigília das Estrelas

Magia

Suas criaturas neste Reino ganham +6 de Força.

Véu Enfraquecedor

Véu Enfraquecedor

Magia

Criaturas de Evento neste Reino têm Força reduzida à metade.

Instigar a Fera

Instigar a Fera

Magia

A Criatura de Evento do Reino marcado pela bússola ataca 1 criatura do oponente à sua escolha, em qualquer Reino.

Fúria Instigada

Fúria Instigada

Magia

A Criatura de Evento do Reino marcado pela bússola ataca 1 criatura do oponente à sua escolha, em qualquer Reino.

Chamado da Fera

Chamado da Fera

Magia

A Criatura de Evento do Reino marcado pela bússola ataca 1 criatura do oponente à sua escolha, em qualquer Reino.

Ritual Oculto

Ritual Oculto

Magia

Use esta carta como +8 de Energia para um Ritual.

Duplo Elemental

Duplo Elemental

Magia

Use esta carta como +7 de Energia para um Ritual.

Julgamento Cruel

Julgamento Cruel

Magia

No Reino marcado pela bússola, a Criatura de Evento ataca a criatura do oponente de menor Força.

Medalhão do Altar

Medalhão do Altar

Magia

Escolha 1 criatura sua em campo. Role 1 dado: ela ganha essa quantidade de Força (1 a 6).

Mrakfyn, Centopeia da Terra

Mrakfyn, Centopeia da Terra

Criatura · Força 0 · Energia 15

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se você tem uma criatura com Força maior que 20 em campo.

Bryndval, Punidor de Almas

Bryndval, Punidor de Almas

Criatura · Força 58 · Energia 39

Pune em silêncio, com a lâmina carregada de raio. Dizem que cada alma que ele cobra ilumina a lâmina um pouco mais, e que ela nunca se apaga.

Veldmael, Vigia das Tumbas

Veldmael, Vigia das Tumbas

Criatura · Força 33 · Energia 20

Vigia as tumbas desde antes de haver tumbas. Quem entra com tochas sai sem elas, e quem tenta contar o que viu esquece o fim da frase.

Thornveth, Guardião das Tumbas

Thornveth, Guardião das Tumbas

Criatura · Força 52 · Energia 35

Guarda as tumbas das dunas de Breth, coberto de espinhos de osso. Quem tenta saquear o primeiro sepulcro volta sem a mão, e sem lembrar o porquê.

Brathvel, Lobo da Fúria

Brathvel, Lobo da Fúria

Criatura · Força 15 · Energia 10

Ensinou os touros a quebrar as correntes dos senhores que os prendiam há séculos. Quando a Grande Era acabou, todos lembravam de quem os guiou: um lobo.

Panthena, Pantera Alada

Panthena, Pantera Alada

Criatura · Força 0 · Energia 13

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se há uma Criatura de Evento neste Reino.

Krothorn, Senhor dos Fracos

Krothorn, Senhor dos Fracos

Criatura · Força 55 · Energia 35

Duas marretas, uma ordem: ninguém atrás dele fica para trás. Marcha à frente dos fracos, e o que cair no caminho vira degrau para o próximo.

Rakthor, Tarântula da Toca

Rakthor, Tarântula da Toca

Criatura · Força 0 · Energia 13

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se você tem 2 ou mais criaturas neste Reino.

Strazhyn, Guardião das Correntes

Strazhyn, Guardião das Correntes

Criatura · Força 37 · Energia 25

Quebrou as próprias correntes em Arkash e continuou andando, arrastando os elos. Ninguém soube dizer quem o prendeu.

Brekael, Gigante do Deserto

Brekael, Gigante do Deserto

Criatura · Força 31 · Energia 21

Ergue-se das dunas de Narel uma vez por ano, esmaga caravanas e some de volta na areia. Viajantes de Drath marcam a data no calendário como luto.

Zrakvel, Dragão da Mata

Zrakvel, Dragão da Mata

Criatura · Força 12 · Energia 8

Dragão das matas de Kraesh. Ocupa a trilha principal com as asas abertas e só deixa passar quem ele quer.

Vessk, Serpente do Lodo

Vessk, Serpente do Lodo

Criatura · Força 0 · Energia 11

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se o oponente tem mais criaturas que você neste Reino.

Krovmael, Mediador da Chama

Krovmael, Mediador da Chama

Criatura · Força 0 · Energia 11

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se o oponente tem mais criaturas que você neste Reino.

Veldrath, Feiticeiro Paralisante

Veldrath, Feiticeiro Paralisante

Criatura · Força 0 · Energia 11

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se o oponente tem mais criaturas que você em campo.

Kehdrax, Senhor dos Exércitos

Kehdrax, Senhor dos Exércitos

Criatura · Força 49 · Energia 33

Pisou na ponte de Aeshvar de armadura e asas abertas, e a ponte, minúscula debaixo dele, rangeu no sentido contrário. Os exércitos nem tentaram atravessar.

Vynaak, Recrutador de Almas

Vynaak, Recrutador de Almas

Criatura · Força 47 · Energia 29

Mago de guerra dos exércitos alados. O cajado dele chama os soldados mortos de volta à formação.

Dhurak, Chacal Faminto

Dhurak, Chacal Faminto

Criatura · Força 0 · Energia 10

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se o oponente tem menos criaturas que você em campo.

Névoa Celeste 56 cartas

O seu lado oculto da guerra. Criaturas que chegam pela névoa, esgueiram-se até ser tarde demais para evitar o ataque.

Caelvyn, Anfíbio do Veneno

Caelvyn, Anfíbio do Veneno

Criatura · Força 12 · Energia 8

Habitante solitário dos pântanos internos de Ashera. Um único jato de seu veneno já bastou pra parar um urso adulto.

BRATTHOG, JAVALI CAÇADOR DA NÉVOA

BRATTHOG, JAVALI CAÇADOR DA NÉVOA

Criatura · Força 12 · Energia 8

Javali calculista dos brejos de Askat. Espera o bando se desgastar antes de escolher o adversário mais forte.

Zorvyn, Vigia da Torre

Zorvyn, Vigia da Torre

Criatura · Força 12 · Energia 8

Guardou o mesmo posto nas torres de Asgath por mais tempo do que a torre ficou de pé. Ninguém sabe quem ele ainda espera.

Draethan, Chifres da Paralisia

Draethan, Chifres da Paralisia

Criatura · Força 12 · Energia 8

Cervo sagrado que guardava as caravanas do Deserto. Hoje os chifres paralisam quem chega perto.

VORVYN, FEITICEIRO DA NÉVOA

VORVYN, FEITICEIRO DA NÉVOA

Criatura · Força 12 · Energia 8

Figura que negocia nos portos de Nidrak, sempre com um rosto diferente. Todos que fecharam negócio pagaram mais do que combinaram.

Caeldris, Mariposa do Sono

Caeldris, Mariposa do Sono

Criatura · Força 12 · Energia 8

Soldado-mariposa da Floresta de Ashera. O pólen das asas adormece o inimigo antes do primeiro golpe.

Brekoth, Águia dos Trovões

Brekoth, Águia dos Trovões

Criatura · Força 12 · Energia 8

Águia usada como arma pelos exércitos de Askat. O raio sai do bico e cai onde ela olha.

Selenath, Sombra da Lua

Selenath, Sombra da Lua

Criatura · Força 12 · Energia 8

Princesa de Askat e líder da guilda dos Feiticeiros da Noite. Durante a Guerra das Magias, liderou a vitória contra os magos de Oshnorc.

Maksoleth, Devoradora da Luz

Maksoleth, Devoradora da Luz

Criatura · Força 15 · Energia 10

Alada, anuncia o início de grandes batalhas. Seu clã era fiel a Jazmine até ser exilado ao Norte. Traído, o clã busca vingança até hoje.

Kraemor, Besta do Medo

Kraemor, Besta do Medo

Criatura · Força 18 · Energia 10

Fera branca que ronda as terras de Larghan. Quando ela chega, os animais já fugiram.

Myraek, Soldado da Areia

Myraek, Soldado da Areia

Criatura · Força 18 · Energia 12

Por sua alta fidelidade durante todas as invasões, recebeu a condecoração mais alta do Rei de Synat, que o nomeou seu protetor pessoal.

Kethvorn, Musgo da Fúria

Kethvorn, Musgo da Fúria

Criatura · Força 20 · Energia 11

Musgo que aprendeu a andar. Ronda o Deserto onde nada cresce, e ninguém soube explicar de onde vem a água que o mantém verde.

Brynnoth, Maldição da Neve

Brynnoth, Maldição da Neve

Criatura · Força 21 · Energia 14

Espírito do gelo do Mar Profundo. Os navios que cruzam o seu caminho congelam e afundam.

Strazorn, Ave Sublime da Guerra

Strazorn, Ave Sublime da Guerra

Criatura · Força 22 · Energia 13

Sua fúria impressiona a todos que a presenciam. Suas batalhas foram cruciais pra derrotar o imperador Olav, o sanguinário, pondo fim a eras de caos.

Makvor, Punho dos Bosques

Makvor, Punho dos Bosques

Criatura · Força 25 · Energia 14

Guardião dos bosques onde habitam os clãs exilados após a batalha de Larghan. Mais do que a vitória, almeja a vingança sobre os que retiraram seu povo de seu lar.

Tyrvael, Asas de Pólen

Tyrvael, Asas de Pólen

Criatura · Força 28 · Energia 16

Mensageiro alado de Askhal. O pólen dourado que ele deixa pelo caminho adormece as tripulações inimigas.

Selendrax, Serpente do Eclipse

Selendrax, Serpente do Eclipse

Criatura · Força 30 · Energia 18

Rainha dos dragões, conquistou as terras a Leste invadindo Keraak; seus dragões tomaram a cidade em horas. Quando terminaram, não sobrou um bloco de pé.

Bryndrak, Arauto da Destruição

Bryndrak, Arauto da Destruição

Criatura · Força 33 · Energia 20

Sua chegada é sempre temida, pois ele é portador de más notícias. Foi o mensageiro que anunciou o início da Grande Guerra, onde milhares perderam suas vidas.

Vyrathek, Supremo das Águas

Vyrathek, Supremo das Águas

Criatura · Força 37 · Energia 22

Rei dos mares do Norte, fortalecido após a Guerra das Águas. Poucos ousam desafiá-lo, temendo seus guerreiros e criaturas abissais.

KROVATH, MAGIA DA FLORESTA

KROVATH, MAGIA DA FLORESTA

Criatura · Força 42 · Energia 25

Do misterioso clã Dvorr, mestre em magias de tempo e vida. Especula-se que seu poder coincide com o desaparecimento do livro de Val.

Vokzael, Imperador das Pragas

Vokzael, Imperador das Pragas

Criatura · Força 47 · Energia 29

Na Grande Guerra, impôs milhares de baixas contaminando campos, florestas e rios. Cidades inteiras pereceram sem chance contra suas criaturas aladas.

Pinora, Energia dos Bosques

Pinora, Energia dos Bosques

Criatura · Força 55 · Energia 35

Reza a lenda que um amor não correspondido entre soldado e rainha o transformou em árvore gigante. Seus lamentos ainda ecoam à distância.

Nymessa, Lesma do Orvalho

Nymessa, Lesma do Orvalho

Criatura · Força 12 · Energia 8

Condensa o orvalho das folhas de Caelresh ao amanhecer e evapora com o calor do dia. O que faz durante as horas que existe só ela sabe.

Ashkyra, Coruja do Vazio

Ashkyra, Coruja do Vazio

Criatura · Força 14 · Energia 9

Coruja da escola de Fuhr. A estrela que carrega no peito lê qualquer segredo no escuro.

Threnys, Besouro da Promessa

Threnys, Besouro da Promessa

Criatura · Força 12 · Energia 8

Cumpre cada promessa que sela sob as asas, sem exceção e sem piedade. O problema é que essas promessas têm mais camadas do que qualquer contrato escrito.

Ilvarra, Aranha dos Espelhos

Ilvarra, Aranha dos Espelhos

Criatura · Força 12 · Energia 8

A teia é um espelho. A cidade de Yrath tem sete vítimas presas assim; ainda refletem o interior de quem olha por tempo demais.

Ozmerel, Escorpião das Brasas

Ozmerel, Escorpião das Brasas

Criatura · Força 12 · Energia 8

Atravessa muralhas como brasa atravessa palha. O cofre de Caelrath perdeu o Orbe há quarenta anos; só restou um rastro de cinzas em forma de pinça.

Faevorn, Lança Espectral

Faevorn, Lança Espectral

Criatura · Força 12 · Energia 8

Uma lança viva, maior que a estrada. Voa mais rápido que qualquer feitiço de rastreamento. Mensageiros de Selath só o veem quando a sombra já cobriu a cidade.

Solveth, Portador do Raio

Solveth, Portador do Raio

Criatura · Força 12 · Energia 8

Aparece ao lado de quem está prestes a morrer sem que a pessoa perceba. Médicos de Caelrath aprenderam a olhar para a mão dele, onde o raio nasce, antes de qualquer diagnóstico.

Alsyrion, Arconte das Marés

Alsyrion, Arconte das Marés

Criatura · Força 31 · Energia 21

Move as marés de três continentes quando abre as asas. A Frota de Orrath aprendeu essa lição afundando, pequena feito isca.

Voreth, Tarântula Estelar

Voreth, Tarântula Estelar

Criatura · Força 34 · Energia 23

Cada cicatriz no abdômen corresponde a uma estrela mapeada pelos astrônomos de Caelrath. As cicatrizes novas apontam para regiões que os telescópios ainda não alcançaram.

Nymphael, Devoradora de Luz

Nymphael, Devoradora de Luz

Criatura · Força 37 · Energia 25

Apaga a luz de uma cidade inteira ao passar. Batalhas onde a sombra cai são decididas às cegas, o que costuma beneficiá-la.

Kaelthorn, Dragão de Névoa

Kaelthorn, Dragão de Névoa

Criatura · Força 40 · Energia 27

Seu corpo é névoa densa o suficiente para sufocar e leve o suficiente para passar por qualquer grade. Três torres de detenção de Celrath foram abandonadas pelo mesmo motivo.

Zephyrun, Louva-a-deus dos Ventos

Zephyrun, Louva-a-deus dos Ventos

Criatura · Força 43 · Energia 29

Ataca mais rápido que qualquer projétil de catapulta. Os generais de Askat descobriram isso tentando abatê-lo durante a marcha.

Ithrenna, Lampreia Cósmica

Ithrenna, Lampreia Cósmica

Criatura · Força 46 · Energia 31

Seu comprimento nunca foi medido inteiro: a maior estimativa chega a seis léguas, a menor a três. Nenhum observador conseguiu ver a boca e a cauda ao mesmo tempo.

Malvorune, Espectro Ancestral

Malvorune, Espectro Ancestral

Criatura · Força 49 · Energia 33

Aparece em registros de todas as civilizações de Razryv com o mesmo nome. Nenhum historiador explicou como algo tão antigo ainda participa de batalhas recentes.

Draugvyn, Colosso Astral

Draugvyn, Colosso Astral

Criatura · Força 52 · Energia 35

Aparece apenas durante eclipses totais e some antes que o sol volte. O que faz durante a escuridão, ninguém viu e voltou para contar.

Ysolwen, Fênix Sombria

Ysolwen, Fênix Sombria

Criatura · Força 55 · Energia 37

Queima e renasce três vezes por batalha se necessário. Cada renascimento a deixa levemente diferente; guerreiros velhos juram que ela aprende com cada morte.

Threndor, Titã do Abismo Celeste

Threndor, Titã do Abismo Celeste

Criatura · Força 58 · Energia 39

Vive nas profundezas das cavernas de Terath, onde a pressão sozinha já esmaga rocha. Carrega essa força pro combate.

Myraeth, Terror do Campo

Myraeth, Terror do Campo

Criatura · Força 0 · Energia 15

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se você tem uma criatura com Força maior que 20 em campo.

SLOVETH, LAGARTO ALADO DOS CAMPOS

SLOVETH, LAGARTO ALADO DOS CAMPOS

Criatura · Força 0 · Energia 15

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se há 2 ou mais Criaturas de Evento em campo.

VYNTHAEL, MAGO DA NEBLINA

VYNTHAEL, MAGO DA NEBLINA

Criatura · Força 0 · Energia 14

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se há 2 ou mais Criaturas de Evento em campo.

Strazhek, Caranguejo Exilado

Strazhek, Caranguejo Exilado

Criatura · Força 0 · Energia 14

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se o oponente não tem criaturas neste Reino.

Thornmael, Ouriço da Paralisia

Thornmael, Ouriço da Paralisia

Criatura · Força 0 · Energia 14

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se o oponente não tem criaturas neste Reino.

Caelbryn, Protetor dos Fracos

Caelbryn, Protetor dos Fracos

Criatura · Força 0 · Energia 13

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se há uma Criatura de Evento neste Reino.

Veldmorn, Escudo da Dominação

Veldmorn, Escudo da Dominação

Criatura · Força 0 · Energia 13

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se há uma Criatura de Evento neste Reino.

ELYAR, OGRO FEITICEIRO

ELYAR, OGRO FEITICEIRO

Criatura · Força 0 · Energia 13

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se você tem 2 ou mais criaturas neste Reino.

ZARMAVEL, MAGIA DO ESCUDO

ZARMAVEL, MAGIA DO ESCUDO

Criatura · Força 0 · Energia 12

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se você tem 2 ou mais criaturas neste Reino.

Krael, Rainha das Pedras

Krael, Rainha das Pedras

Criatura · Força 0 · Energia 12

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se você tem 3 ou mais criaturas em campo.

Vethkael, Ave Guerreira

Vethkael, Ave Guerreira

Criatura · Força 0 · Energia 12

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se você tem 3 ou mais criaturas em campo.

Vaelith, Serpente Astral

Vaelith, Serpente Astral

Criatura · Força 0 · Energia 11

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se o oponente tem mais criaturas que você neste Reino.

Valdwyn, Escorpião da Noite

Valdwyn, Escorpião da Noite

Criatura · Força 0 · Energia 11

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se o oponente tem mais criaturas que você neste Reino.

Morvelis, Comedora de Sombras

Morvelis, Comedora de Sombras

Criatura · Força 0 · Energia 11

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se o oponente tem mais criaturas que você em campo.

Drakmael, Serpente de Espinhos

Drakmael, Serpente de Espinhos

Criatura · Força 0 · Energia 10

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se o oponente tem mais criaturas que você em campo.

Nachtvor, Ave do Assombro

Nachtvor, Ave do Assombro

Criatura · Força 0 · Energia 10

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se o oponente tem menos criaturas que você em campo.

Corvael, Ciclope Lunar

Corvael, Ciclope Lunar

Criatura · Força 0 · Energia 10

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se o oponente tem menos criaturas que você em campo.

Caos Sombrio 99 cartas

O primeiro levante de criaturas em Razryv. Sedentas por vingança e poder, estas criaturas farão de tudo para aniquilar quem atravessar seu caminho.

Nidrak, Verme Sombrio

Nidrak, Verme Sombrio

Criatura de Evento · Força 12

Enquanto em campo, criaturas de jogadores neste Reino têm a Força reduzida à metade.

SKELVA, ÁRVORE TRAIÇOEIRA

SKELVA, ÁRVORE TRAIÇOEIRA

Criatura de Evento · Força 14

Quando ela for derrotada, as criaturas de jogador deste Reino ganham +10 de Força até o fim do turno.

Fykjar, Tronco do Fogo

Fykjar, Tronco do Fogo

Criatura de Evento · Força 10

Ao entrar em campo, todas as criaturas deste Reino retornam à mão de seus donos.

HELLUS, COLOSSO DA NÉVOA

HELLUS, COLOSSO DA NÉVOA

Criatura de Evento · Força 40

Guardião das montanhas da névoa ao norte de Neerak. Sua altura é suficiente para ser visto por viajantes a quilômetros de distância.

Minorak, Senhor do Labirinto

Minorak, Senhor do Labirinto

Criatura de Evento · Força 18

Dizem que o labirinto nasceu para prendê-lo. Os que o encontram sabem que é ele quem decide quem sai.

Revoltus, Colosso Esmagador

Revoltus, Colosso Esmagador

Criatura de Evento · Força 35

Ao entrar em campo, todas as criaturas deste Reino retornam às Celas.

Gornak, Carcereiro Cruel

Gornak, Carcereiro Cruel

Criatura de Evento · Força 25

Ao entrar em campo, envia à Cela as 2 criaturas de maior Força deste Reino.

Thyrax, Titã Encorrentado

Thyrax, Titã Encorrentado

Criatura de Evento · Força 32

Quando derrotado, cada atacante retorna 1 criatura da própria Cela ao campo.

Medrak, Serpente Imortal

Medrak, Serpente Imortal

Criatura de Evento · Força 22

Serpente imortal de uma só cabeça, enrodilhada entre ruínas antigas. Dizem que já estava ali antes de existir o primeiro Reino.

Skarroth, Devorador de Campos

Skarroth, Devorador de Campos

Criatura de Evento · Força 30

Ao ser derrotado, permite aos atacantes retornar uma criatura da Cela.

VYRALDRAK, DRAGÃO DA NEVE

VYRALDRAK, DRAGÃO DA NEVE

Criatura de Evento · Força 50

Ao entrar em campo, a criatura de maior Força deste Reino não pode atacar até o próximo turno.

Surtrax, Senhor das Chamas

Surtrax, Senhor das Chamas

Criatura de Evento · Força 45

Ao entrar em campo, a criatura com menor Força em campo vai à Cela. Ao ser derrotado, cada atacante saca 2 cartas.

Ymirak, Sacerdote Impiedoso

Ymirak, Sacerdote Impiedoso

Criatura de Evento · Força 25

Ao entrar em campo, ataca imediatamente a criatura de maior Energia deste Reino.

Typhrak, Pai dos Monstros

Typhrak, Pai dos Monstros

Criatura de Evento · Força 42

Ao entrar em campo, criaturas com Força acima de 20 têm a Força reduzida à metade enquanto Typhrak estiver em campo. Quando derrotado, invoca uma nova carta de Evento neste Reino.

Kronark, Feiticeiro do Caos

Kronark, Feiticeiro do Caos

Criatura de Evento · Força 60

Era o mago mestre da escola de Fuhr até fugir na calada da noite. Sentiram falta de dois exemplares de magia negra, nunca catalogados.

Heldrax, Terror do Abismo

Heldrax, Terror do Abismo

Criatura de Evento · Força 40

Os pescadores não dão nome a ele. Dizem apenas que, quando a maré recua sem motivo, ele está respirando.

Fenrek, Lobo da Noite

Fenrek, Lobo da Noite

Criatura de Evento · Força 20

Ganha +10 de Força enquanto houver outra Criatura de Evento neste Reino.

Charybrek, Juiz do Pacto

Charybrek, Juiz do Pacto

Criatura de Evento · Força 20

Enquanto em campo, criaturas com Força 20 ou menos não podem entrar neste Reino.

Cerberah, Serpente das Dunas

Cerberah, Serpente das Dunas

Criatura de Evento · Força 35

Controla as dunas com força suficiente para parar exércitos. Mas geralmente prefere a emboscada diante de incautos peregrinos.

Nidhrak, Serpente de Midgard

Nidhrak, Serpente de Midgard

Criatura de Evento · Força 40

Ao entrar em campo, todas as criaturas do Reino atual retornam às Celas.

Véu de Loki

Véu de Loki

Magia de Evento

O jogador com menos criaturas em campo envia 1 criatura do oponente à Cela. Empate: ninguém.

Traição dos Aliados

Traição dos Aliados

Magia de Evento

Cada jogador compra 1 carta.

Exílio Eterno

Exílio Eterno

Magia de Evento

Nenhum jogador poderá invocar criaturas com Força >= 13.

Sombra de Nidhogg

Sombra de Nidhogg

Magia de Evento

Todo Ritual exige apenas metade da Energia (arredondada para baixo).

Tormenta de Skoll

Tormenta de Skoll

Magia de Evento

Todas as Criaturas de Evento deste Reino ganham +15 de Força.

Pacto do Corvo

Pacto do Corvo

Magia de Evento

A criatura de maior Energia de cada jogador neste Reino é enviada à Cela.

Remoção Forçada

Remoção Forçada

Magia de Evento

A Criatura de Evento de menor Força é transferida a este Reino, se houver espaço. Ao chegar, ela ataca a criatura mais forte do Reino que seja mais fraca que ela.

Chance de Turno

Chance de Turno

Magia de Evento

Todas as criaturas em campo ganham +10 de Energia.

Manada Mortal

Manada Mortal

Magia de Evento

As Criaturas de Evento deste Reino ganham +5 de Força e atacam a criatura de maior Força do Reino.

Tempestade de Raios

Tempestade de Raios

Magia de Evento

Reduz em 10 pontos a Força de todas as Criaturas de Evento.

Chamado Profundo

Chamado Profundo

Magia de Evento

O jogador com menos criaturas em campo saca 2 cartas. Empate: ninguém.

Portão de Bifrost

Portão de Bifrost

Magia de Evento

Cada jogador escolhe 1 criatura da sua mão e a posiciona no Reino que quiser.

Véu Sombrio

Véu Sombrio

Magia de Evento

Todas as criaturas em campo ganham +10 de Energia.

Chamado Esquecido

Chamado Esquecido

Magia de Evento

A Criatura de Evento de menor Força em campo é atraída para este Reino, se houver espaço. Ao chegar, ela ataca a criatura mais forte do Reino que seja mais fraca que ela.

Abissal

Abissal

Magia de Evento

A Energia de todas as criaturas deste Reino é zerada.

Paralisia de Medusa

Paralisia de Medusa

Magia de Evento

A criatura de maior Força de cada jogador em campo não pode atacar até o próximo turno.

Ira de Poseidon

Ira de Poseidon

Magia de Evento

Todas as criaturas dos jogadores presentes neste Reino recebem +10 de Força. Criaturas de Evento não são afetadas.

Manto de Hades

Manto de Hades

Magia de Evento

A Criatura de Evento de maior Força não pode ser alvo de nenhum ataque.

Roubo de Prometeu

Roubo de Prometeu

Magia de Evento

As Criaturas de Evento deste Reino têm a Força reduzida à metade.

Sombra de Thanatos

Sombra de Thanatos

Magia de Evento

Ambos os jogadores sacam 3 cartas cada um de seu deck.

Saque de Eris

Saque de Eris

Magia de Evento

Ambos os jogadores devolvem sua mão ao deck, reembaralham e sacam 5 novas.

Pulso de Asgard

Pulso de Asgard

Magia de Evento

Cada jogador pode enviar 1 criatura extra da Cela ao campo.

Fenrir, Devorador de Chamas

Fenrir, Devorador de Chamas

Criatura de Evento · Força 48

Ao entrar em campo, reduz a Força das suas criaturas neste Reino à metade durante 3 rodadas.

DARENVAR, FEITICEIRA DA ESCURIDÃO

DARENVAR, FEITICEIRA DA ESCURIDÃO

Criatura de Evento · Força 33

Encapuzada, caminha pela floresta escura com um cajado em chamas. Quem segue a luz do fogo dela nunca encontra o caminho de volta.

Cronos, Devorador de Eras

Cronos, Devorador de Eras

Criatura de Evento · Força 50

Ao entrar em campo, todas as criaturas dos jogadores retornam às Celas de seus donos.

Hypnos, Sono Eterno

Hypnos, Sono Eterno

Criatura de Evento · Força 30

Enquanto em campo, todas as criaturas neste Reino têm Força reduzida à metade.

NYHAAS, VÉU DO ABISMO

NYHAAS, VÉU DO ABISMO

Criatura de Evento · Força 36

Ao entrar em campo, a Criatura de Evento mais forte é atraída para este Reino, se houver espaço. Ao chegar, ela ataca a criatura mais forte do Reino que seja mais fraca que ela.

Baldur, o Invocador

Baldur, o Invocador

Criatura de Evento · Força 42

Quando derrotado, convoca uma nova Criatura de Evento para este Reino.

DRAKINA, LAGARTO GUERREIRO

DRAKINA, LAGARTO GUERREIRO

Criatura de Evento · Força 34

Quando o sol se põe sobre as montanhas, o vale inteiro já sabe que ele acordou.

Surtr, Senhor das Chamas

Surtr, Senhor das Chamas

Criatura de Evento · Força 47

Ao entrar em campo, Criaturas de Evento neste Reino ganham +12 de Força enquanto ele estiver em campo.

Garmr, Guardião de Hel

Garmr, Guardião de Hel

Criatura de Evento · Força 39

A Força das suas criaturas neste Reino é reduzida à metade por até 3 rodadas.

Morrigan, Arauto da Morte

Morrigan, Arauto da Morte

Criatura de Evento · Força 31

Ao entrar em campo, reduz a Força de todas as suas criaturas em campo à metade durante 2 rodadas.

DRAGARD, DRAGÃO DAS ÁGUAS

DRAGARD, DRAGÃO DAS ÁGUAS

Criatura de Evento · Força 44

Quando ele for derrotado, a Criatura de Evento mais forte é atraída para este Reino, se houver espaço. Ao chegar, ela ataca a criatura mais forte do Reino que seja mais fraca que ela.

EREBUS, CRIADOR DA ESCURIDÃO

EREBUS, CRIADOR DA ESCURIDÃO

Criatura de Evento · Força 49

A escuridão anterior a tudo, anterior até aos deuses.

Grendel, Flagelo dos Salões

Grendel, Flagelo dos Salões

Criatura de Evento · Força 45

Ao entrar em campo, Criaturas de Evento neste Reino ganham +6 de Força por até 3 rodadas.

Behemoth, Fera Sem Fim

Behemoth, Fera Sem Fim

Criatura de Evento · Força 50

Nenhuma muralha jamais a conteve.

Leviatã, o Abissal

Leviatã, o Abissal

Criatura de Evento · Força 46

Das profundezas onde a luz nunca chegou.

Sekhmet, Leão Flamejante

Sekhmet, Leão Flamejante

Criatura de Evento · Força 38

Ao entrar em campo, durante 3 rodadas, Criaturas de Evento neste Reino ganham +8 de Força.

Apophis, Serpente do Caos

Apophis, Serpente do Caos

Criatura de Evento · Força 41

Serpente marinha de escamas verdes como o fundo do mar. Quem vê seus olhos dourados subirem da água raramente conta o que viu.

Ammit, a Devoradora

Ammit, a Devoradora

Criatura de Evento · Força 35

Ao entrar em campo, reduz a Força das suas criaturas neste Reino à metade durante 3 rodadas.

Moloch, Trono de Cinzas

Moloch, Trono de Cinzas

Criatura de Evento · Força 43

Ao entrar em campo, Criaturas de Evento neste Reino ganham +15 de Força por até 3 rodadas.

Anúbis, Juiz das Almas

Anúbis, Juiz das Almas

Criatura de Evento · Força 37

Quando derrotado, convoca uma nova Criatura de Evento para este Reino.

Fôlego de Chronos

Fôlego de Chronos

Magia de Evento

A Força das suas criaturas neste Reino é reduzida à metade.

Colapso da Vontade

Colapso da Vontade

Magia de Evento

A Força de todas as suas criaturas em campo é reduzida à metade.

Eco do Trono Vazio

Eco do Trono Vazio

Magia de Evento

Criaturas de Evento neste Reino ganham +10 de Força.

Chamado do Abismo

Chamado do Abismo

Magia de Evento

Criaturas de Evento neste Reino ganham +6 de Força.

Chamado do Predador

Chamado do Predador

Magia de Evento

A Criatura de Evento mais forte é atraída para este Reino, se houver espaço. Ao chegar, ela ataca a criatura mais forte do Reino que seja mais fraca que ela.

Fúria Repentina

Fúria Repentina

Magia de Evento

A Criatura de Evento mais forte em campo ganha +15 de Força.

Ecos do Sono Eterno

Ecos do Sono Eterno

Magia de Evento

No Reino da Criatura de Evento mais forte, a Força das suas criaturas é reduzida à metade.

Brasa do Fim

Brasa do Fim

Magia de Evento

Criaturas de Evento neste Reino ganham +5 de Força.

Grilhões Gélidos

Grilhões Gélidos

Magia de Evento

Reduz a Força das suas criaturas neste Reino à metade.

Bênção do Trono

Bênção do Trono

Magia de Evento

Criaturas de Evento neste Reino ganham +10 de Força.

Sopro de Niflheim

Sopro de Niflheim

Magia de Evento

Criaturas de Evento neste Reino ganham +7 de Força.

Corrente do Destino

Corrente do Destino

Magia de Evento

Reduz à metade a Força das suas criaturas no Reino onde está a Criatura de Evento mais forte.

Marcha dos Titãs

Marcha dos Titãs

Magia de Evento

A Criatura de Evento mais forte em campo ganha +15 de Força.

Corpo-Seco, Carcereiro da Terra

Corpo-Seco, Carcereiro da Terra

Criatura de Evento · Força 25

Quando derrotado, cada atacante escolhe 1 criatura da Cela para o campo.

Quibungo, Titã Faminto

Quibungo, Titã Faminto

Criatura de Evento · Força 32

Ao entrar em campo, envia a criatura de menor Força do campo à Cela.

Cobra Norato, Encantado do Rio

Cobra Norato, Encantado do Rio

Criatura de Evento · Força 22

Quando ela for derrotada, o vencedor traz 1 criatura da própria Cela ao campo.

Lobisomem, Maldição do Sertão

Lobisomem, Maldição do Sertão

Criatura de Evento · Força 30

Ao entrar em campo, envia à Cela a criatura de menor Força deste Reino.

AARONFLAME, SERPENTE DA CHAMA

AARONFLAME, SERPENTE DA CHAMA

Criatura de Evento · Força 45

Ao entrar em campo, a criatura com menor Força em campo vai à Cela. Ao ser derrotada, cada atacante saca 2 cartas.

HERMETIS, O GIGANTE

HERMETIS, O GIGANTE

Criatura de Evento · Força 42

Ao entrar em campo, criaturas com Força acima de 20 têm a Força reduzida à metade enquanto Hermetis estiver em campo. Quando derrotado, invoca uma nova carta de Evento neste Reino.

METARFOS, FERA DA FLORESTA

METARFOS, FERA DA FLORESTA

Criatura de Evento · Força 20

Ganha +10 de Força enquanto houver outra Criatura de Evento neste Reino.

NOVE CABEÇAS, GUARDIÃ DO OURO

NOVE CABEÇAS, GUARDIÃ DO OURO

Criatura de Evento · Força 35

Pouco se sabe da criatura guardiã das riquezas de Elmar. Dizem que um rei a libertou por uma magia ancestral.

Tesouro do Rei

Tesouro do Rei

Magia de Evento

Quem tiver mais criaturas neste Reino recebe a Coroa do Rei (+30 de Energia). Empate: ninguém.

Saque da Masmorra

Saque da Masmorra

Magia de Evento

Quem tiver mais criaturas na Cela recebe o Baú Selado (+20 de Energia). Empate: ninguém.

Cofre do Necromante

Cofre do Necromante

Magia de Evento

Quem tiver mais cartas na mão recebe o Baú Selado (+20 de Energia). Empate: ninguém.

Espólio do Mago

Espólio do Mago

Magia de Evento

Quem tiver mais criaturas na Cela recebe a Bolsa de Ouro (+10 de Energia). Empate: ninguém.

Chama do Dragão

Chama do Dragão

Magia de Evento

Quem tiver mais criaturas neste Reino recebe a Bolsa de Ouro (+10 de Energia). Empate: ninguém.

Ultimato de Cronos

Ultimato de Cronos

Magia de Evento

Se ninguém tiver vencido, todas as criaturas em campo são destruídas.

Fafnir, Guardião do Ouro

Fafnir, Guardião do Ouro

Criatura de Evento · Força 90

Cada ataque recebido reduz a Força dele no valor do ataque. Ao chegar a 0, libera 20 créditos, divididos entre os atacantes na proporção do dano de cada um.

Mammon, Príncipe da Cobiça

Mammon, Príncipe da Cobiça

Criatura de Evento · Força 85

Cada ataque recebido reduz a Força dele no valor do ataque. Ao chegar a 0, libera 30 de Energia em carta, dividida entre os atacantes na proporção do dano de cada um.

Talos, Colosso de Bronze

Talos, Colosso de Bronze

Criatura de Evento · Força 80

Cada ataque recebido reduz a Força dele no valor do ataque. Ao chegar a 0, libera 18 créditos, divididos entre os atacantes na proporção do dano de cada um.

NIMERFALL, DRAGÃO ABSOLUTO

NIMERFALL, DRAGÃO ABSOLUTO

Criatura de Evento · Força 80

Cada ataque recebido reduz a Força dele no valor do ataque. Ao chegar a 0, libera 30 de Energia em carta, dividida entre os atacantes na proporção do dano de cada um.

Geryon, Senhor dos Rebanhos

Geryon, Senhor dos Rebanhos

Criatura de Evento · Força 75

Cada ataque recebido reduz a Força dele no valor do ataque. Ao chegar a 0, libera 15 créditos, divididos entre os atacantes na proporção do dano de cada um.

Ladon, Serpente dos Pomos

Ladon, Serpente dos Pomos

Criatura de Evento · Força 70

Cada ataque recebido reduz a Força dele no valor do ataque. Ao chegar a 0, libera 20 de Energia em carta, dividida entre os atacantes na proporção do dano de cada um.

Humbaba, Vigia dos Cedros

Humbaba, Vigia dos Cedros

Criatura de Evento · Força 70

Cada ataque recebido reduz a Força dele no valor do ataque. Ao chegar a 0, libera 13 créditos, divididos entre os atacantes na proporção do dano de cada um.

Pytho, Serpente do Oráculo

Pytho, Serpente do Oráculo

Criatura de Evento · Força 65

Cada ataque recebido reduz a Força dele no valor do ataque. Ao chegar a 0, libera 20 de Energia em carta, dividida entre os atacantes na proporção do dano de cada um.

Argos, Cem Olhos

Argos, Cem Olhos

Criatura de Evento · Força 60

Cada ataque recebido reduz a Força dele no valor do ataque. Ao chegar a 0, libera 10 créditos, divididos entre os atacantes na proporção do dano de cada um.

Ovo Ancestral

Ovo Ancestral

Criatura de Evento · Força 150

Não ataca. Cada ataque recebido reduz a Força dele no valor do ataque. Ao chegar a 0, libera 33 créditos, divididos entre os atacantes na proporção do dano de cada um.

Magias Iniciais 13 cartas

Bolsa de Ouro

Bolsa de Ouro

Magia

Use esta carta como +10 de Energia para um Ritual.

Baú Selado

Baú Selado

Magia

Use esta carta como +20 de Energia para um Ritual.

Coroa do Rei

Coroa do Rei

Magia

Use esta carta como +30 de Energia para um Ritual.

Fragmento de Energia

Fragmento de Energia

Magia

Use esta carta como +1 de Energia para um Ritual.

Fragmento de Energia

Fragmento de Energia

Magia

Use esta carta como +2 de Energia para um Ritual.

Fragmento de Energia

Fragmento de Energia

Magia

Use esta carta como +3 de Energia para um Ritual.

Fragmento de Energia

Fragmento de Energia

Magia

Use esta carta como +4 de Energia para um Ritual.

Fragmento de Energia

Fragmento de Energia

Magia

Use esta carta como +5 de Energia para um Ritual.

Fragmento de Energia

Fragmento de Energia

Magia

Use esta carta como +6 de Energia para um Ritual.

Fragmento de Energia

Fragmento de Energia

Magia

Use esta carta como +7 de Energia para um Ritual.

Fragmento de Energia

Fragmento de Energia

Magia

Use esta carta como +8 de Energia para um Ritual.

Fragmento de Energia

Fragmento de Energia

Magia

Use esta carta como +9 de Energia para um Ritual.

Fragmento de Energia

Fragmento de Energia

Magia

Use esta carta como +10 de Energia para um Ritual.