
Krovnar, Raiz Venenosa
Guardava o bosque do príncipe de Ashera. Quando o bosque secou, as raízes passaram a crescer nele.
Todas as cartas do jogo de cartas de fantasia sombria RAZRYV, baralho por baralho. As Criaturas entram no tabuleiro pela Cela ou por Ritual; as Magias mudam o Reino; o Baralho de Eventos traz as ameaças que os dois jogadores enfrentam.
Jogar RAZRYVO seu lado violento da guerra. Criaturas que entram no Reino para destruir o oponente pela força bruta.

Guardava o bosque do príncipe de Ashera. Quando o bosque secou, as raízes passaram a crescer nele.

Temida nas trilhas de Askat. Diz-se que nenhuma presa a viu chegar duas vezes.

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se você tem 3 ou mais criaturas em campo.

Lobo que ronda os brejos de Askat sob luas que ainda não existem. Ninguém provou que suas previsões erram.

Sentinela das lagoas de Ashera. A lança brilha em verde, e quem a vê acender já não consegue se mexer.

Criatura das cavernas costeiras perto de Duskval. Dizem que devorou o próprio bando numa única noite de fome.

Guardião de pedra dos picos de Ashvorn. Ficou imóvel tempo suficiente pra ser confundido com a própria montanha.

A boca é uma cratera, e as correntes no pescoço são contratos que ele engoliu. Todos foram honrados à risca; ninguém entendeu o que assinou até a praça já estar dentro da goela.

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se o oponente não tem criaturas neste Reino.

Cada passo seu é uma sentença. Carrega uma espada maior que um portão, e dizem que ela já estava cravada no destino antes de existir quem a empunhasse.

Protegeu os portões de Garaak na invasão dos Touros de Rinaaj, suportando dias de ataques até não restar ninguém pra contar a história.

Juiz dos contratos de Keth. Quem rompe um pacto recebe a visita dele, de lâmina na mão.

Demônio de quatro braços, chamado de mago por mal-entendido: ninguém o viu estudar, só queimar. Em Nidrak ordenaram sua captura, mas nenhuma tentativa teve sucesso.

Cavaleiro de um reino que já não existe. Cavalga a Gorak toda noite, atrás de quem o destruiu.

Matou três reis de Keth a mando de rivais. Hoje não precisa de ordem.

Sua penumbra chegou a Duskval três dias antes da batalha. Peixes das profundezas subiram mortos à superfície, olhos voltados pro céu, presos na isca dele.

Os anciãos de Kraek contam de um traidor que virou uma sanguessuga do tamanho de cidades, a boca um gancho de âncora, vagando em busca de vingança.

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se há 2 ou mais Criaturas de Evento em campo.

O templo de Shinarek ruiu em volta dele e ele não percebeu. Segue fazendo a ronda com um capitel por maça, e quem cruza o salão não sai do mesmo jeito que entrou.

Príncipe da batalha que rege o Reino de Ashera. Optou por alianças entre as tribos para evitar a carnificina durante a Grande Era.

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se o oponente tem menos criaturas que você em campo.

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se há uma Criatura de Evento neste Reino.

Escolha 1 criatura do oponente em campo. Ela vai para a Cela dele.

Liberte 1 criatura sua da Cela. Ela entra em campo neste Reino, se houver espaço.

Envie 1 criatura de sua Cela para este Reino, se houver espaço.

Escolha 1 criatura do oponente em campo. Ela não pode atacar.

Use esta carta como +6 de Energia para um Ritual.

Use esta carta como +5 de Energia para um Ritual.

Ataque com 1 criatura sua contra 1 criatura do oponente neste Reino.

Escolha 1 criatura da sua Cela e o Reino para onde ela volta. Ela não pode atacar.

Escolha 1 criatura em campo, sua ou do oponente, com Energia 9 ou mais. Ela vai para a Cela do dono.

Use esta carta como +10 de Energia para um Ritual.

Suas criaturas não atacam neste turno. Compre 2 cartas.

Dentes de ferro, couraça de escamas, uma lâmina curva na mão. Quebra muralhas que espadas nunca alcançaram, e o raio parece segui-lo por teimosia.

Carregou catapultas de Vorath por quarenta dias de marcha sem parar para beber. No cerco, derrubou o portão de pedra com um único avanço.

Temido pelos habitantes de Zarak, que sabem que esta criatura se alimenta de sangue.

Aranha gigante das cavernas de Celrath. Anda pelo teto, e cada passo derruba uma chuva de pedras.

Ataca sempre em grupos de três, nunca quatro. O ritual tem explicação, mas nenhum estudioso sobreviveu para publicá-la.

Plana sobre campos de batalha antes que a luta comece. Generais de Krath consideram seu aparecimento tão confiável quanto qualquer batedoria.

O ferrão carrega veneno suficiente para paralisar dez homens ou um elefante de guerra. Nas areias de Keth, é o árbitro natural de qualquer disputa territorial.

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se você tem 3 ou mais criaturas em campo.

Coveiro do campo de batalha de Gorak. Enterrou mortos por tanto tempo que virou um deles, e continua trabalhando.

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se você tem 2 ou mais criaturas neste Reino.

Cada passo abre fissuras no chão que duram décadas. O Vale Partido de Gorak foi mapeado como formação geológica por cem anos antes de alguém perceber o formato dos pés.

Serpente marinha cuja sombra sob as ondas cala uma frota inteira. Até o mar parece temê-la.

Seu sangue entra em combustão ao contato com o ar. Caçadores de Breth aprenderam a abatê-lo de longe depois de perder três aldeias tentando de perto.

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se o oponente tem mais criaturas que você em campo.

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se o oponente não tem criaturas neste Reino.

Cem metros de músculo e propósito. Campanhas inteiras foram redesenhadas quando se descobriu que ele estava do outro lado do campo.

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se há 2 ou mais Criaturas de Evento em campo.

Suas criaturas neste Reino ganham +8 de Força.

A Criatura de Evento mais forte em campo perde 10 de Força.

Suas criaturas neste Reino ganham +6 de Força.

Criaturas de Evento neste Reino têm Força reduzida à metade.

Suas criaturas neste Reino ganham +8 de Força.

A Criatura de Evento mais forte em campo perde 10 de Força.

Suas criaturas neste Reino ganham +6 de Força.

Criaturas de Evento neste Reino têm Força reduzida à metade.

A Criatura de Evento do Reino marcado pela bússola ataca 1 criatura do oponente à sua escolha, em qualquer Reino.

A Criatura de Evento do Reino marcado pela bússola ataca 1 criatura do oponente à sua escolha, em qualquer Reino.

A Criatura de Evento do Reino marcado pela bússola ataca 1 criatura do oponente à sua escolha, em qualquer Reino.

Use esta carta como +8 de Energia para um Ritual.

Use esta carta como +7 de Energia para um Ritual.

No Reino marcado pela bússola, a Criatura de Evento ataca a criatura do oponente de menor Força.

Escolha 1 criatura sua em campo. Role 1 dado: ela ganha essa quantidade de Força (1 a 6).

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se você tem uma criatura com Força maior que 20 em campo.

Pune em silêncio, com a lâmina carregada de raio. Dizem que cada alma que ele cobra ilumina a lâmina um pouco mais, e que ela nunca se apaga.

Vigia as tumbas desde antes de haver tumbas. Quem entra com tochas sai sem elas, e quem tenta contar o que viu esquece o fim da frase.

Guarda as tumbas das dunas de Breth, coberto de espinhos de osso. Quem tenta saquear o primeiro sepulcro volta sem a mão, e sem lembrar o porquê.

Ensinou os touros a quebrar as correntes dos senhores que os prendiam há séculos. Quando a Grande Era acabou, todos lembravam de quem os guiou: um lobo.

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se há uma Criatura de Evento neste Reino.

Duas marretas, uma ordem: ninguém atrás dele fica para trás. Marcha à frente dos fracos, e o que cair no caminho vira degrau para o próximo.

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se você tem 2 ou mais criaturas neste Reino.

Quebrou as próprias correntes em Arkash e continuou andando, arrastando os elos. Ninguém soube dizer quem o prendeu.

Ergue-se das dunas de Narel uma vez por ano, esmaga caravanas e some de volta na areia. Viajantes de Drath marcam a data no calendário como luto.

Dragão das matas de Kraesh. Ocupa a trilha principal com as asas abertas e só deixa passar quem ele quer.

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se o oponente tem mais criaturas que você neste Reino.

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se o oponente tem mais criaturas que você neste Reino.

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se o oponente tem mais criaturas que você em campo.

Pisou na ponte de Aeshvar de armadura e asas abertas, e a ponte, minúscula debaixo dele, rangeu no sentido contrário. Os exércitos nem tentaram atravessar.

Mago de guerra dos exércitos alados. O cajado dele chama os soldados mortos de volta à formação.

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se o oponente tem menos criaturas que você em campo.
O seu lado oculto da guerra. Criaturas que chegam pela névoa, esgueiram-se até ser tarde demais para evitar o ataque.

Habitante solitário dos pântanos internos de Ashera. Um único jato de seu veneno já bastou pra parar um urso adulto.

Javali calculista dos brejos de Askat. Espera o bando se desgastar antes de escolher o adversário mais forte.

Guardou o mesmo posto nas torres de Asgath por mais tempo do que a torre ficou de pé. Ninguém sabe quem ele ainda espera.

Cervo sagrado que guardava as caravanas do Deserto. Hoje os chifres paralisam quem chega perto.

Figura que negocia nos portos de Nidrak, sempre com um rosto diferente. Todos que fecharam negócio pagaram mais do que combinaram.

Soldado-mariposa da Floresta de Ashera. O pólen das asas adormece o inimigo antes do primeiro golpe.

Águia usada como arma pelos exércitos de Askat. O raio sai do bico e cai onde ela olha.

Princesa de Askat e líder da guilda dos Feiticeiros da Noite. Durante a Guerra das Magias, liderou a vitória contra os magos de Oshnorc.

Alada, anuncia o início de grandes batalhas. Seu clã era fiel a Jazmine até ser exilado ao Norte. Traído, o clã busca vingança até hoje.

Fera branca que ronda as terras de Larghan. Quando ela chega, os animais já fugiram.

Por sua alta fidelidade durante todas as invasões, recebeu a condecoração mais alta do Rei de Synat, que o nomeou seu protetor pessoal.

Musgo que aprendeu a andar. Ronda o Deserto onde nada cresce, e ninguém soube explicar de onde vem a água que o mantém verde.

Espírito do gelo do Mar Profundo. Os navios que cruzam o seu caminho congelam e afundam.

Sua fúria impressiona a todos que a presenciam. Suas batalhas foram cruciais pra derrotar o imperador Olav, o sanguinário, pondo fim a eras de caos.

Guardião dos bosques onde habitam os clãs exilados após a batalha de Larghan. Mais do que a vitória, almeja a vingança sobre os que retiraram seu povo de seu lar.

Mensageiro alado de Askhal. O pólen dourado que ele deixa pelo caminho adormece as tripulações inimigas.

Rainha dos dragões, conquistou as terras a Leste invadindo Keraak; seus dragões tomaram a cidade em horas. Quando terminaram, não sobrou um bloco de pé.

Sua chegada é sempre temida, pois ele é portador de más notícias. Foi o mensageiro que anunciou o início da Grande Guerra, onde milhares perderam suas vidas.

Rei dos mares do Norte, fortalecido após a Guerra das Águas. Poucos ousam desafiá-lo, temendo seus guerreiros e criaturas abissais.

Do misterioso clã Dvorr, mestre em magias de tempo e vida. Especula-se que seu poder coincide com o desaparecimento do livro de Val.

Na Grande Guerra, impôs milhares de baixas contaminando campos, florestas e rios. Cidades inteiras pereceram sem chance contra suas criaturas aladas.

Reza a lenda que um amor não correspondido entre soldado e rainha o transformou em árvore gigante. Seus lamentos ainda ecoam à distância.

Condensa o orvalho das folhas de Caelresh ao amanhecer e evapora com o calor do dia. O que faz durante as horas que existe só ela sabe.

Coruja da escola de Fuhr. A estrela que carrega no peito lê qualquer segredo no escuro.

Cumpre cada promessa que sela sob as asas, sem exceção e sem piedade. O problema é que essas promessas têm mais camadas do que qualquer contrato escrito.

A teia é um espelho. A cidade de Yrath tem sete vítimas presas assim; ainda refletem o interior de quem olha por tempo demais.

Atravessa muralhas como brasa atravessa palha. O cofre de Caelrath perdeu o Orbe há quarenta anos; só restou um rastro de cinzas em forma de pinça.

Uma lança viva, maior que a estrada. Voa mais rápido que qualquer feitiço de rastreamento. Mensageiros de Selath só o veem quando a sombra já cobriu a cidade.

Aparece ao lado de quem está prestes a morrer sem que a pessoa perceba. Médicos de Caelrath aprenderam a olhar para a mão dele, onde o raio nasce, antes de qualquer diagnóstico.

Move as marés de três continentes quando abre as asas. A Frota de Orrath aprendeu essa lição afundando, pequena feito isca.

Cada cicatriz no abdômen corresponde a uma estrela mapeada pelos astrônomos de Caelrath. As cicatrizes novas apontam para regiões que os telescópios ainda não alcançaram.

Apaga a luz de uma cidade inteira ao passar. Batalhas onde a sombra cai são decididas às cegas, o que costuma beneficiá-la.

Seu corpo é névoa densa o suficiente para sufocar e leve o suficiente para passar por qualquer grade. Três torres de detenção de Celrath foram abandonadas pelo mesmo motivo.

Ataca mais rápido que qualquer projétil de catapulta. Os generais de Askat descobriram isso tentando abatê-lo durante a marcha.

Seu comprimento nunca foi medido inteiro: a maior estimativa chega a seis léguas, a menor a três. Nenhum observador conseguiu ver a boca e a cauda ao mesmo tempo.

Aparece em registros de todas as civilizações de Razryv com o mesmo nome. Nenhum historiador explicou como algo tão antigo ainda participa de batalhas recentes.

Aparece apenas durante eclipses totais e some antes que o sol volte. O que faz durante a escuridão, ninguém viu e voltou para contar.

Queima e renasce três vezes por batalha se necessário. Cada renascimento a deixa levemente diferente; guerreiros velhos juram que ela aprende com cada morte.

Vive nas profundezas das cavernas de Terath, onde a pressão sozinha já esmaga rocha. Carrega essa força pro combate.

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se você tem uma criatura com Força maior que 20 em campo.

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se há 2 ou mais Criaturas de Evento em campo.

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se há 2 ou mais Criaturas de Evento em campo.

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se o oponente não tem criaturas neste Reino.

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se o oponente não tem criaturas neste Reino.

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se há uma Criatura de Evento neste Reino.

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se há uma Criatura de Evento neste Reino.

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se você tem 2 ou mais criaturas neste Reino.

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se você tem 2 ou mais criaturas neste Reino.

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se você tem 3 ou mais criaturas em campo.

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se você tem 3 ou mais criaturas em campo.

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se o oponente tem mais criaturas que você neste Reino.

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se o oponente tem mais criaturas que você neste Reino.

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se o oponente tem mais criaturas que você em campo.

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se o oponente tem mais criaturas que você em campo.

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se o oponente tem menos criaturas que você em campo.

Sem Ritual: entra em campo pela Cela se o oponente tem menos criaturas que você em campo.
O primeiro levante de criaturas em Razryv. Sedentas por vingança e poder, estas criaturas farão de tudo para aniquilar quem atravessar seu caminho.

Enquanto em campo, criaturas de jogadores neste Reino têm a Força reduzida à metade.

Quando ela for derrotada, as criaturas de jogador deste Reino ganham +10 de Força até o fim do turno.

Ao entrar em campo, todas as criaturas deste Reino retornam à mão de seus donos.

Guardião das montanhas da névoa ao norte de Neerak. Sua altura é suficiente para ser visto por viajantes a quilômetros de distância.

Dizem que o labirinto nasceu para prendê-lo. Os que o encontram sabem que é ele quem decide quem sai.

Ao entrar em campo, todas as criaturas deste Reino retornam às Celas.

Ao entrar em campo, envia à Cela as 2 criaturas de maior Força deste Reino.

Quando derrotado, cada atacante retorna 1 criatura da própria Cela ao campo.

Serpente imortal de uma só cabeça, enrodilhada entre ruínas antigas. Dizem que já estava ali antes de existir o primeiro Reino.

Ao ser derrotado, permite aos atacantes retornar uma criatura da Cela.

Ao entrar em campo, a criatura de maior Força deste Reino não pode atacar até o próximo turno.

Ao entrar em campo, a criatura com menor Força em campo vai à Cela. Ao ser derrotado, cada atacante saca 2 cartas.

Ao entrar em campo, ataca imediatamente a criatura de maior Energia deste Reino.

Ao entrar em campo, criaturas com Força acima de 20 têm a Força reduzida à metade enquanto Typhrak estiver em campo. Quando derrotado, invoca uma nova carta de Evento neste Reino.

Era o mago mestre da escola de Fuhr até fugir na calada da noite. Sentiram falta de dois exemplares de magia negra, nunca catalogados.

Os pescadores não dão nome a ele. Dizem apenas que, quando a maré recua sem motivo, ele está respirando.

Ganha +10 de Força enquanto houver outra Criatura de Evento neste Reino.

Enquanto em campo, criaturas com Força 20 ou menos não podem entrar neste Reino.

Controla as dunas com força suficiente para parar exércitos. Mas geralmente prefere a emboscada diante de incautos peregrinos.

Ao entrar em campo, todas as criaturas do Reino atual retornam às Celas.

O jogador com menos criaturas em campo envia 1 criatura do oponente à Cela. Empate: ninguém.

Cada jogador compra 1 carta.

Nenhum jogador poderá invocar criaturas com Força >= 13.

Todo Ritual exige apenas metade da Energia (arredondada para baixo).

Todas as Criaturas de Evento deste Reino ganham +15 de Força.

A criatura de maior Energia de cada jogador neste Reino é enviada à Cela.

A Criatura de Evento de menor Força é transferida a este Reino, se houver espaço. Ao chegar, ela ataca a criatura mais forte do Reino que seja mais fraca que ela.

Todas as criaturas em campo ganham +10 de Energia.

As Criaturas de Evento deste Reino ganham +5 de Força e atacam a criatura de maior Força do Reino.

Reduz em 10 pontos a Força de todas as Criaturas de Evento.

O jogador com menos criaturas em campo saca 2 cartas. Empate: ninguém.

Cada jogador escolhe 1 criatura da sua mão e a posiciona no Reino que quiser.

Todas as criaturas em campo ganham +10 de Energia.

A Criatura de Evento de menor Força em campo é atraída para este Reino, se houver espaço. Ao chegar, ela ataca a criatura mais forte do Reino que seja mais fraca que ela.

A Energia de todas as criaturas deste Reino é zerada.

A criatura de maior Força de cada jogador em campo não pode atacar até o próximo turno.

Todas as criaturas dos jogadores presentes neste Reino recebem +10 de Força. Criaturas de Evento não são afetadas.

A Criatura de Evento de maior Força não pode ser alvo de nenhum ataque.

As Criaturas de Evento deste Reino têm a Força reduzida à metade.

Ambos os jogadores sacam 3 cartas cada um de seu deck.

Ambos os jogadores devolvem sua mão ao deck, reembaralham e sacam 5 novas.

Cada jogador pode enviar 1 criatura extra da Cela ao campo.

Ao entrar em campo, reduz a Força das suas criaturas neste Reino à metade durante 3 rodadas.

Encapuzada, caminha pela floresta escura com um cajado em chamas. Quem segue a luz do fogo dela nunca encontra o caminho de volta.

Ao entrar em campo, todas as criaturas dos jogadores retornam às Celas de seus donos.

Enquanto em campo, todas as criaturas neste Reino têm Força reduzida à metade.

Ao entrar em campo, a Criatura de Evento mais forte é atraída para este Reino, se houver espaço. Ao chegar, ela ataca a criatura mais forte do Reino que seja mais fraca que ela.

Quando derrotado, convoca uma nova Criatura de Evento para este Reino.

Quando o sol se põe sobre as montanhas, o vale inteiro já sabe que ele acordou.

Ao entrar em campo, Criaturas de Evento neste Reino ganham +12 de Força enquanto ele estiver em campo.

A Força das suas criaturas neste Reino é reduzida à metade por até 3 rodadas.

Ao entrar em campo, reduz a Força de todas as suas criaturas em campo à metade durante 2 rodadas.

Quando ele for derrotado, a Criatura de Evento mais forte é atraída para este Reino, se houver espaço. Ao chegar, ela ataca a criatura mais forte do Reino que seja mais fraca que ela.

A escuridão anterior a tudo, anterior até aos deuses.

Ao entrar em campo, Criaturas de Evento neste Reino ganham +6 de Força por até 3 rodadas.

Nenhuma muralha jamais a conteve.

Das profundezas onde a luz nunca chegou.

Ao entrar em campo, durante 3 rodadas, Criaturas de Evento neste Reino ganham +8 de Força.

Serpente marinha de escamas verdes como o fundo do mar. Quem vê seus olhos dourados subirem da água raramente conta o que viu.

Ao entrar em campo, reduz a Força das suas criaturas neste Reino à metade durante 3 rodadas.

Ao entrar em campo, Criaturas de Evento neste Reino ganham +15 de Força por até 3 rodadas.

Quando derrotado, convoca uma nova Criatura de Evento para este Reino.

A Força das suas criaturas neste Reino é reduzida à metade.

A Força de todas as suas criaturas em campo é reduzida à metade.

Criaturas de Evento neste Reino ganham +10 de Força.

Criaturas de Evento neste Reino ganham +6 de Força.

A Criatura de Evento mais forte é atraída para este Reino, se houver espaço. Ao chegar, ela ataca a criatura mais forte do Reino que seja mais fraca que ela.

A Criatura de Evento mais forte em campo ganha +15 de Força.

No Reino da Criatura de Evento mais forte, a Força das suas criaturas é reduzida à metade.

Criaturas de Evento neste Reino ganham +5 de Força.

Reduz a Força das suas criaturas neste Reino à metade.

Criaturas de Evento neste Reino ganham +10 de Força.

Criaturas de Evento neste Reino ganham +7 de Força.

Reduz à metade a Força das suas criaturas no Reino onde está a Criatura de Evento mais forte.

A Criatura de Evento mais forte em campo ganha +15 de Força.

Quando derrotado, cada atacante escolhe 1 criatura da Cela para o campo.

Ao entrar em campo, envia a criatura de menor Força do campo à Cela.

Quando ela for derrotada, o vencedor traz 1 criatura da própria Cela ao campo.

Ao entrar em campo, envia à Cela a criatura de menor Força deste Reino.

Ao entrar em campo, a criatura com menor Força em campo vai à Cela. Ao ser derrotada, cada atacante saca 2 cartas.

Ao entrar em campo, criaturas com Força acima de 20 têm a Força reduzida à metade enquanto Hermetis estiver em campo. Quando derrotado, invoca uma nova carta de Evento neste Reino.

Ganha +10 de Força enquanto houver outra Criatura de Evento neste Reino.

Pouco se sabe da criatura guardiã das riquezas de Elmar. Dizem que um rei a libertou por uma magia ancestral.

Quem tiver mais criaturas neste Reino recebe a Coroa do Rei (+30 de Energia). Empate: ninguém.

Quem tiver mais criaturas na Cela recebe o Baú Selado (+20 de Energia). Empate: ninguém.

Quem tiver mais cartas na mão recebe o Baú Selado (+20 de Energia). Empate: ninguém.

Quem tiver mais criaturas na Cela recebe a Bolsa de Ouro (+10 de Energia). Empate: ninguém.

Quem tiver mais criaturas neste Reino recebe a Bolsa de Ouro (+10 de Energia). Empate: ninguém.

Se ninguém tiver vencido, todas as criaturas em campo são destruídas.

Cada ataque recebido reduz a Força dele no valor do ataque. Ao chegar a 0, libera 20 créditos, divididos entre os atacantes na proporção do dano de cada um.

Cada ataque recebido reduz a Força dele no valor do ataque. Ao chegar a 0, libera 30 de Energia em carta, dividida entre os atacantes na proporção do dano de cada um.

Cada ataque recebido reduz a Força dele no valor do ataque. Ao chegar a 0, libera 18 créditos, divididos entre os atacantes na proporção do dano de cada um.

Cada ataque recebido reduz a Força dele no valor do ataque. Ao chegar a 0, libera 30 de Energia em carta, dividida entre os atacantes na proporção do dano de cada um.

Cada ataque recebido reduz a Força dele no valor do ataque. Ao chegar a 0, libera 15 créditos, divididos entre os atacantes na proporção do dano de cada um.

Cada ataque recebido reduz a Força dele no valor do ataque. Ao chegar a 0, libera 20 de Energia em carta, dividida entre os atacantes na proporção do dano de cada um.

Cada ataque recebido reduz a Força dele no valor do ataque. Ao chegar a 0, libera 13 créditos, divididos entre os atacantes na proporção do dano de cada um.

Cada ataque recebido reduz a Força dele no valor do ataque. Ao chegar a 0, libera 20 de Energia em carta, dividida entre os atacantes na proporção do dano de cada um.

Cada ataque recebido reduz a Força dele no valor do ataque. Ao chegar a 0, libera 10 créditos, divididos entre os atacantes na proporção do dano de cada um.

Não ataca. Cada ataque recebido reduz a Força dele no valor do ataque. Ao chegar a 0, libera 33 créditos, divididos entre os atacantes na proporção do dano de cada um.

Use esta carta como +10 de Energia para um Ritual.

Use esta carta como +20 de Energia para um Ritual.

Use esta carta como +30 de Energia para um Ritual.

Use esta carta como +1 de Energia para um Ritual.

Use esta carta como +2 de Energia para um Ritual.

Use esta carta como +3 de Energia para um Ritual.

Use esta carta como +4 de Energia para um Ritual.

Use esta carta como +5 de Energia para um Ritual.

Use esta carta como +6 de Energia para um Ritual.

Use esta carta como +7 de Energia para um Ritual.

Use esta carta como +8 de Energia para um Ritual.

Use esta carta como +9 de Energia para um Ritual.

Use esta carta como +10 de Energia para um Ritual.