RAZRYV
"Uma batalha por seis Reinos. Um objetivo oculto. Dois jogadores."
RAZRYV é um jogo de estratégia e blefe para dois jogadores, ambientado em um mundo de fantasia sombria. Os jogadores controlam criaturas ancestrais, lançam eventos nos reinos e perseguem objetivos secretos — enquanto tentam adivinhar o que o oponente planeja.
A vitória não vem pela destruição do adversário, mas pela conquista silenciosa do tabuleiro segundo os seus próprios termos ocultos. A partida é vencida por quem primeiro completar seu Objetivo Secreto — ou ambos derrotados pelo deque de Eventos.
Como usar este manual
Leia as seções em ordem para uma primeira partida. Use o índice lateral para consultas rápidas. A seção 06 — Ordem do Turno é o coração do manual: domine-a e o resto se encaixa naturalmente.
O Tabuleiro
O tabuleiro representa o mundo de RAZRYV, dividido em seis Reinos e duas Celas. Cada reino possui cinco espaços para criaturas. Magias também são posicionadas no reino, mas não ocupam espaço e não contam para o limite de 5.
Os seis reinos são: Floresta, Montanha, Mar Profundo, Caverna, Pântano e Deserto — cada um com 5 espaços. Cada espaço comporta uma criatura — de qualquer jogador ou de Evento. Criaturas de Evento ocupam espaços como qualquer outra: um reino com 3 criaturas de jogadores e 2 Criaturas de Evento está lotado e nenhuma criatura pode entrar até que um espaço seja liberado. Magias não ocupam espaço — não entram no limite de 5 do reino. Além dos reinos, existem duas Celas — uma para cada jogador (Norte e Sul). As criaturas nascem na Cela e aguardam antes de ser libertada para os reinos.
Objetivos Secretos
No início da partida, cada jogador recebe uma carta de Objetivo mantida em segredo. Esta carta define a condição exata de vitória — sem completar o Objetivo, a partida não pode ser vencida.
O primeiro jogador a declarar vitória na sua própria vez — revelando sua carta de Objetivo — vence. A estratégia consiste em progredir em direção ao seu Objetivo enquanto tenta inferir e bloquear o do adversário. Se ninguém cumprir o Objetivo até a 25ª rodada, vence quem estiver mais adiantado.
Exemplo de Objetivo
Todo Objetivo mistura três frentes: Criaturas de Evento destruídas, criaturas do oponente enviadas à Cela por ataque e a presença de 1 a 3 criaturas suas em um Reino — as três somam sempre 7. A carta ao lado exige destruir 4 Criaturas de Evento, enviar 1 criatura do oponente à Cela e manter 2 criaturas no Pântano, ao mesmo tempo. Nos modos cooperativos só aparecem missões contra Eventos.
Informação Oculta
Seu Objetivo é secreto até ser completado. A posição das criaturas no tabuleiro revela intenções — use isso a seu favor.
Cartas do Jogador
O baralho de cada jogador é composto por dois tipos de carta: Criaturas e Magias. Uma Magia pode ser imediata, permanecer visível ou entrar oculta.
Criaturas
Possuem Energia e Força. Entram pela Cela (ou por Ritual) e controlam os reinos. Sem criaturas em um reino, não é possível posicionar Magias lá.
Magias
Entram em um reino onde você tem criaturas. Uma Magia pode resolver na hora e ser destruída, permanecer visível com efeito contínuo, ou entrar oculta para você ativar depois. Consulte a seção 07.
O poder das Magias ocultas
Uma Magia oculta no campo exerce pressão psicológica constante. Seu adversário não sabe o que está lá — e você pode ativar quantas quiser na sua vez. Use isso para criar combos, surpreender com múltiplos efeitos em um único turno ou simplesmente blefar com uma Magia irrelevante. O blefe é uma ferramenta legítima em RAZRYV.
Preparação
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1Embaralhar os decks Embaralhe todos os decks — de jogadores, de Objetivos e de Eventos — e posicione-os face para baixo.
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2Definir o Jogador 1 Cada jogador saca cartas do topo do seu deck até revelar uma criatura. Some a Energia e a Força dessa criatura. O jogador com o menor resultado é o Jogador 1 e age primeiro. Em caso de empate, repita o processo.
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3Escolher o Reino Inicial de Evento Os jogadores escolhem, de comum acordo, qual Reino receberá o primeiro Evento. Em caso de divergência, o primeiro reino é a Floresta. Um marcador deve acompanhar o ciclo de Eventos, avançando em sentido horário: Floresta → Montanha → Mar Profundo → Caverna → Pântano → Deserto → e recomeça.
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4Distribuir cartas iniciais Cada jogador saca 5 cartas do topo do seu deck.
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5Receber Objetivo Secreto Cada jogador recebe uma carta de Objetivo e a mantém oculta — não pode ser revelada até ser completada.
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6Marcar a Vida Cada jogador começa com 100 de Vida. Ela só cai quando a Cela dele é atacada (veja Combate); quem chega a 0 perde a batalha.
Ordem do Turno
Cada rodada segue sempre a mesma sequência de quatro fases. Compreender esta estrutura é fundamental para dominar RAZRYV. Use os botões para explorar cada fase.
Sequência resumida
Evento → Jogador 1 → Jogador 2 → Avança reino → repete até o fim
Turno do Jogador
O turno segue cinco passos. O passo 1 é sempre o primeiro e o passo 5 sempre o último. Os passos 2, 3 e 4 são opcionais e podem ser executados em qualquer ordem entre si — a sequência deles fica a critério do jogador a cada turno. Clique em cada passo para expandir.
Limites por turno
Cada jogada abaixo pode ser feita uma vez por turno, e os limites são independentes — usar um não impede os outros:
- ① Mão → Cela: uma criatura da mão enviada à Cela.
- ② Cela ↔ campo: uma troca entre a Cela e um Reino — libertar uma criatura da Cela ou recolher uma criatura do campo (os dois dividem o mesmo limite).
- ③ Ritual: um Ritual para invocar uma criatura direto no campo.
- ④ Magia da mão: uma Magia da mão, ativada na hora ou posicionada virada para baixo.
Ativar Magias que já estão em campo (viradas para baixo) não gasta nenhum limite — dá para ativar quantas quiser no mesmo turno. Algumas cartas concedem jogadas extras; o texto da carta diz quando.
Não há ordem fixa entre as jogadas: você pode atacar, depois posicionar uma Magia virada, libertar uma criatura da Cela e enviar outra da mão à Cela — na sequência que quiser, desde que respeite os limites.
No começo do turno, o jogador saca 1 carta do próprio baralho. A Energia das criaturas em campo não muda essa quantidade.
Neste passo o jogador pode fazer as jogadas abaixo, cada uma no máximo uma vez por turno:
- Prender — da mão para a Cela (limite ①): posicionar uma criatura da mão diretamente na Cela, iniciando o período de espera de uma rodada.
- Libertar — da Cela para um Reino (limite ②): uma criatura que aguardou uma rodada inteira na Cela — Evento, turno do Jogador 1 e turno do Jogador 2 — pode ir para qualquer reino com espaço disponível.
- Prender novamente — de um Reino para a Cela (limite ②): uma criatura já em campo pode ser recolhida de volta à Cela, reiniciando o período de espera. Esta ação aciona a Destruição no Reino se for a última criatura do jogador naquele reino.
Importante: enviar uma criatura da mão à Cela (①) é independente da troca entre Cela e campo (②), do Ritual do passo 3 (③) e da Magia do passo 4 (④). Libertar e Prender novamente dividem o mesmo limite ②: uma troca entre Cela e campo por turno.
O Ritual é obrigatório para invocar criaturas com Energia 9 ou superior — elas não podem entrar pelo caminho comum da Cela. O Ritual consiste em oferecer criaturas já estabelecidas em jogo:
- Selecione a criatura da mão que deseja invocar.
- Ofereça criaturas suas em reinos (não na Cela) cuja soma de Energia seja igual ou maior à Energia da nova criatura.
- Cartas de Energia da mão (Fragmentos de Energia, Pulso de Ritual, O Expiatório...) também valem Energia no ritual — dá para invocar usando só elas, sem oferecer nenhuma criatura. Essas cartas nunca saem da mão de outro jeito.
- A nova criatura entra diretamente no reino à sua escolha, sem passar pela Cela.
- As criaturas oferecidas são destruídas.
O Ritual tem limite próprio (③): um por turno, independente de enviar uma criatura à Cela no passo 2. Criaturas com Energia até 8 entram pela Cela normalmente.
O jogador posiciona uma Magia da mão (limite ④) em qualquer reino onde tenha ao menos uma criatura — sem criatura sua no Reino, a Magia não entra. Este passo é independente dos passos 2 e 3.
- Magia imediata: efeito na hora ao entrar em campo. É destruída após resolução.
- Magia visível: entra em campo com efeito imediato ou contínuo e permanece enquanto durar.
- Magia oculta: toda Magia pode ser posicionada virada para baixo (Posicionar) em vez de ativada na hora; entra virada para baixo. Na sua vez, você pode ativar quantas Magias ocultas quiser, inclusive em reinos diferentes — os efeitos são aplicados imediatamente e podem durar um ou mais turnos, conforme o texto da carta. Ativar Magias que já estão em campo não gasta nenhum limite.
Quando as criaturas deixam um reino
Se o jogador perder todas as criaturas em um reino — por qualquer motivo, incluindo aprisionamento voluntário — as cartas desse jogador naquele reino são tratadas assim: Magias ocultas retornam à mão. Magias visíveis, independente do estado do efeito, são destruídas permanentemente. Cartas e Criaturas de Evento permanecem.
A qualquer momento do seu turno, o jogador pode escolher uma destas opções:
- Passar: encerrar o turno sem combate. Sempre permitido.
- Atacar o adversário: declarar ataque jogador vs. jogador em um reino onde ambos têm criaturas. Resolvido pelo atributo Força.
- Atacar uma Criatura de Evento: atacar criatura hostil no tabuleiro. Os dois jogadores podem cooperar, somando Força das criaturas no mesmo reino.
O ataque é sempre opcional. Não atacar pode ser a jogada mais inteligente — especialmente se o combate expõe criaturas a riscos desnecessários.
Evento do Reino
No início de cada rodada, qualquer um dos jogadores pode revelar a carta do topo do Baralho de Eventos e colocá-la no reino atual. O evento é resolvido imediatamente — seus efeitos afetam ambos os jogadores igualmente.
Criaturas de Evento
Uma criatura hostil é posicionada no reino. Permanece até ser derrotada. Ocupa um espaço e representa ameaça ativa. Ataca toda vez que o Evento chega ao seu reino — ao entrar e, depois, a cada volta da bússola ao reino: ela mira a criatura de maior Força do reino que ainda seja menor que a sua — a mais forte que ela consegue vencer; a atacada vai para a Cela do dono. Se várias empatam nessa Força, ataca todas. Com mais de uma Criatura de Evento no reino, todas atacam, uma após a outra, numa reação em cadeia. Também ataca ao chegar puxada por um efeito de carta (como Chamado Esquecido ou Chamado do Predador): no instante em que chega ao reino, ela mira a criatura mais forte de lá que seja mais fraca que ela.
Magias de Evento
Podem resolver na hora e ser destruídas, ou permanecer no reino com efeito contínuo até encerrar ou serem destruídas. Podem mover criaturas, destruir cartas ou alterar o estado do reino.
Como resolver um Evento
1. Compre a carta do topo do Baralho de Eventos.
2. Coloque-a face acima no reino atual.
3. A bússola chegou ao reino. Se a carta revelada for uma Criatura de Evento, ela ataca primeiro, ao entrar (se o texto dela tiver “Ao entrar em campo”, a entrada é só o efeito da carta, sem ataque). Depois, toda Criatura de Evento que já estava ali ataca, uma após a outra, da maior Força para a menor (empate: a que entrou primeiro). Cada uma mira a criatura de jogador de maior Força que ainda seja menor que a dela naquele momento; a atacada vai para a Cela do dono. Se várias criaturas empatam nessa Força, todas são atacadas. É uma reação em cadeia: cada ataque muda quem é o alvo da próxima. Criaturas de outros reinos não são afetadas, e Força igual ou maior que a da Criatura de Evento não é atacada.
4. Leia e aplique seu efeito imediatamente.
5. Magias imediatas são destruídas após resolução. Criaturas de Evento permanecem no reino até serem derrotadas em combate. Magias que permanecem no reino ficam até o efeito encerrar ou serem destruídas por efeito de jogo.
Criaturas, Prisão e Libertação
As criaturas são a espinha dorsal de RAZRYV. Elas controlam reinos, possibilitam o uso de cartas e travam combates. Toda criatura começa na Cela antes de entrar no tabuleiro.
Ciclo de vida de uma criatura
1. Entrada na Cela
A criatura é posicionada da mão para a Cela do jogador.
2. Aguardar uma rodada
Pelo menos uma rodada inteira na Cela antes de ser libertada. Uma rodada compreende: Evento + turno do Jogador 1 + turno do Jogador 2.
3. Libertar para um Reino
Vai para qualquer reino com espaço disponível.
4. Permanência
Permanece no reino até ser derrotada (retorna à Cela) ou oferecida (destruída).
Cada criatura possui dois atributos fundamentais:
Força
Determina o resultado do combate. A criatura com maior Força vence — veja a seção 11 para as regras completas.
Energia
Define o custo de invocação via Ritual e determina quantas cartas o jogador saca por turno — veja a seção 07.
Rituais
Criaturas com Energia 9 ou superior não podem entrar pela Cela. O único caminho é o Ritual — oferecer criaturas já em jogo para invocar uma mais poderosa.
Mostre a carta que deseja invocar. A Energia dela é o custo do ritual.
Escolha criaturas suas em reinos (não na Cela) cuja soma de Energia seja igual ou maior ao custo.
As criaturas oferecidas são destruídas — eliminadas definitivamente da partida.
A criatura entra diretamente em qualquer reino com espaço disponível, sem passar pela Cela.
O Ritual é permanente
Criaturas oferecidas não retornam. Avalie o custo — perder criaturas estabelecidas pode expor seus reinos ou comprometer seu Objetivo.
Combate
O combate pode ocorrer a qualquer momento do seu turno e é sempre opcional — exceto quando forçado por efeito de carta. A criatura com maior Força vence.
Declarado quando ambos têm criaturas no mesmo reino. É sempre 1 criatura vs. 1 criatura — salvo efeito de carta. Quem perder retorna à Cela — não é destruído. Em empate, ambas permanecem.
Cada jogador declara individualmente se deseja participar — um único pode atacar sozinho. Os participantes somam a Força de todas as suas criaturas naquele reino específico. Se a Força total superar a da Criatura de Evento, ela é destruída. Em derrota, as criaturas participantes retornam às respectivas Celas; em empate, ninguém sai do campo. A Criatura de Evento nunca retorna à Cela — é destruída permanentemente quando derrotada em combate.
Ataque à Cela e Vida
Cada jogador começa a partida com 100 de Vida. Quando o oponente não tem nenhuma criatura em campo (em nenhum Reino) mas tem criaturas na Cela, qualquer criatura sua em campo — de qualquer Reino e com qualquer Força, até 0 — pode atacar a Cela dele. O oponente perde 10 de Vida por criatura presa: com 3 na Cela, −30. É um ataque à Cela por turno, com uma criatura só, e o único ataque do turno: só pode ser feito se nenhuma criatura sua atacou no turno, e depois dele você não ataca mais nada — nem criatura, nem Criatura de Evento —, ainda que tenha cinco criaturas em campo. Não admite cooperativo. Nas rodadas 1 e 2 a Cela não pode ser atacada: assim quem abre a partida não bate na Cela do outro antes de ele ter a vez de soltar a primeira criatura. As criaturas presas continuam na Cela. Quem zera a Vida do oponente vence a batalha na hora. Esconder as criaturas na Cela e só passar a vez esperando o fim das 25 rodadas não protege ninguém: quem não ocupa o campo perde Vida.
Ataques Forçados
Ataque de chegada: toda Criatura de Evento ataca a criatura de jogador de maior Força do seu próprio reino que ainda seja menor que a dela — a mais forte que ela consegue vencer. O Evento corta quem está desequilibrando a mesa, não os fracos: uma Criatura de Evento de Força 60 num reino com criaturas de 55 e de 12 ataca a de 55. O ataque acontece quando entra em campo, quando a bússola do Evento chega ao reino dela e quando chega ao reino puxada por um efeito de carta (Chamado Esquecido, Chamado do Predador, Remoção Forçada, Ruína Ambulante, Nyhaas, Dragard): ela ataca na hora, sem esperar a próxima volta da bússola. Na chegada, todas as Criaturas de Evento do reino atacam, uma de cada vez, da maior Força para a menor, e cada uma recalcula o alvo na hora de atacar: se a anterior mandou o alvo dela para a Cela, a próxima mira a nova mais forte abaixo da sua Força. Se várias empatam nessa Força, todas as empatadas são atacadas, uma de cada vez. As perdedoras vão para a Cela do dono. Criaturas que não podem ser alvo ou estão imunes a Evento não são atacadas, mas continuam contando na escolha do alvo: se a criatura escolhida estiver protegida, ninguém é atacado — o ataque não passa para a próxima. No empate, só as empatadas sem proteção são atacadas. Outras Criaturas de Evento nunca são atacadas. A Criatura de Evento que acabou de entrar ataca depois das que já estavam no reino, antes do efeito da própria carta; se o texto dela tiver “Ao entrar em campo”, a entrada é só o efeito da carta e ela passa a atacar a partir da próxima chegada. A convocação forçada (recompensa de derrota) não conta como chegada da bússola: só a criatura convocada ataca, ao entrar.
| Regra | Como funciona |
|---|---|
| Quando ataca | Ao entrar em campo; quando a bússola do Evento chega ao reino; e quando chega ao reino puxada por um efeito de carta (ataca na hora, sem esperar a próxima volta). |
| Quem é o alvo | A criatura de jogador de maior Força do próprio reino que ainda seja menor que a dela (a mais forte que ela vence), com a Força contada na hora do ataque (efeitos incluídos). |
| Condição | Criaturas com Força igual ou maior que a dela nunca são alvo. Se nenhuma for mais fraca, ninguém é atacado. |
| Empate na Força do alvo | Ataca todas as empatadas, uma de cada vez. |
| Várias Criaturas de Evento no reino | Todas atacam, da maior Força para a menor (empate de Força: a que entrou primeiro). Cada uma recalcula o alvo na hora de atacar: reação em cadeia. |
| Criatura protegida | Quem não pode ser alvo ou é imune a Evento conta na escolha do alvo, mas não é atacada. Se só ela estiver nessa Força, ninguém é atacado (o ataque não passa para a próxima). |
| Quem perde | A criatura atacada vai para a Cela do dono. |
| Exceção | Criatura de Evento cujo texto diz “Ao entrar em campo”: ao entrar vale só o efeito da carta, sem ataque (nas voltas seguintes da bússola ela ataca normalmente). A convocação forçada por recompensa de derrota não conta como chegada da bússola. |
Alguns efeitos de cartas forçam uma Criatura de Evento a atacar. As mesmas regras de combate se aplicam — mas se a Criatura de Evento perder, é destruída.
Destruição no Reino
Esta regra só é ativada quando um jogador perde sua última criatura em um reino — por combate, efeito de evento, aprisionamento voluntário ou qualquer outro motivo. Enquanto restar ao menos uma criatura do jogador naquele reino, nada acontece. Criaturas e cartas de Evento permanecem intactas.
Destruição no Reino
Magias ocultas retornam à mão. Magias visíveis, independente do estado do efeito, são destruídas permanentemente.
Perder criaturas em um reino não é apenas desvantagem temporária de posição. Magias visíveis em curso são perdidas para sempre — sem recuperação.
O que é destruído
Magias visíveis com efeitos ativos ou persistentes — destruídas permanentemente.
O que não é afetado
As criaturas e cartas do adversário no mesmo reino. As cartas e criaturas do jogador em outros reinos. Eventos posicionados no reino.
Implicação estratégica
Magias ocultas são recuperáveis — Magias visíveis são perdidas para sempre. Nunca deixe criaturas vulneráveis em reinos onde você investiu efeitos contínuos.
Fim da Partida
A partida termina em uma de quatro formas: vitória individual, Vida zerada, aniquilação coletiva ou o limite de 25 rodadas.
Um jogador pode verificar seu Objetivo a qualquer momento. Para declarar vitória, deve fazê-lo na sua própria vez — revelando a carta de Objetivo como comprovação. Declarações fora do próprio turno são inválidas.
Cada jogador tem 100 de Vida. Quem zera a Vida do oponente atacando a Cela dele (10 por criatura presa, quando ele não tem criatura em campo; um ataque à Cela por turno, a partir da rodada 3) vence a batalha e a partida termina na hora. Quem já havia cumprido o Objetivo antes segue como vencedor.
Os jogadores reconhecem que cumprir seus Objetivos se tornou impossível. A Aniquilação pode ser declarada por consenso — ou os jogadores podem continuar até o colapso total: impossibilidade de derrotar as Criaturas de Evento ou esgotamento do próprio deck. Um jogador também pode desistir individualmente, permitindo que o outro continue sozinho. Quando os dois declaram, ninguém vence: o Baralho de Eventos vence.
A partida dura no máximo 25 rodadas, e quando faltarem 5 a mesa deve ser avisada. Ao fim da 25ª rodada, os dois jogadores revelam o Objetivo e comparam, Objetivo por Objetivo, quanto cada um cumpriu — a porcentagem de cada requisito, e não a quantidade de peças. Vence quem estiver mais adiantado; se empatarem, os dois são aniquilados: ninguém vence e o Baralho de Eventos vence. Quem já havia cumprido o Objetivo antes segue como vencedor. Isso garante que a partida acabe, mesmo que um dos lados não jogue.
∴ Os Reinos resistiram por séculos. Você tem uma partida. ∴
Barganha e Diplomacia
Em RAZRYV, palavras também são armas. A qualquer momento — inclusive durante o turno do adversário — os jogadores podem negociar acordos, propor trocas e articular alianças temporárias. Não há árbitro. Não há contrato. Não há garantia.
Sobrevivência acima da rivalidade
Eventos suficientemente poderosos ameaçam ambos os jogadores ao mesmo tempo. Um conflito intenso entre os dois pode minar criaturas e recursos no momento errado, abrindo caminho para a vitória dos Eventos. Reconhecer essa ameaça e suspender temporariamente a rivalidade é uma jogada legítima e, por vezes, a única saída.
A Regra de Ouro
Qualquer barganha pode ser quebrada. Trair um acordo não viola nenhuma regra — faz parte da política dos Reinos. O jogo não pune a traição; quem pune é o adversário, na próxima jogada.
Exemplos de Barganha
Aliança contra o Evento
Diante de uma Criatura de Evento com Força avassaladora, os dois jogadores articulam uma cadeia de cartas: o Jogador 1 ativa uma Magia que reduz a Força do Evento neste turno, e o Jogador 2 se compromete a invocar uma criatura forte o suficiente para um ataque coordenado. Mas nada impede que um deles mude de ideia.
Troca de posições
Um jogador pode propor mover criaturas com base em uma condição, em troca de cooperação em ataques de Eventos — ou mesmo de não ser atacado por turnos determinados.
Atenção
Barganhas não alteram nenhuma regra do jogo, não suspendem turnos nem criam pausas formais. Elas agem exclusivamente sobre as decisões que cada jogador pode — ou não — escolher tomar dentro das regras. Um acordo não obriga nenhuma ação: ele apenas orienta intenções. O jogo continua em seu ritmo normal, e um acordo só existe enquanto ambos os lados escolherem honrá-lo.
Cartas da mão nunca podem ser reveladas durante uma negociação — salvo quando um efeito de carta exigir isso explicitamente.